Warning: curl_setopt() [function.curl-setopt]: CURLOPT_FOLLOWLOCATION cannot be activated when in safe_mode or an open_basedir is set in /home/freeski/domains/kacperek.com/public_html/wiki/richfeeds.php on line 59

Kwaśniewski: PiS i SLD razem? Chwilowo nie, ale...
Koalicja SLD i PiS jest obecnie niemożliwa - ocenił we wtorek były prezydent Aleksander Kwaśniewski. Podkreślił, że do takiej koalicji nie namawia i nie jest jej promotorem. Zaznaczył jednak, że widział zbyt wiele rzeczy w polityce, by taką współpracę wykluczyć w przyszłości.
"Chora noga" Sikorskiego a założenia dyplomacji RP
Szefowa klubu PiS Grażyna Gęsicka w liście do marszałka Sejmu domaga się, by w najbliższym czasie szef MSZ Radosław Sikorski przedstawił posłom założenia polityki zagranicznej. Będzie to możliwe po informacji premiera - odpowiada szef biura prasowego Sejmu.
Kolejny zaskakujÄ…cy krok Janukowycza
Język ukraiński pozostanie jedynym państwowym językiem na Ukrainie - oświadczył we wtorek prezydent Wiktor Janukowycz. To kolejny zaskakujący krok tego polityka uznawanego za prorosyjskiego: miejscem jego pierwszej zagranicznej wizyty była nie Moskwa, lecz Bruksela.
Latynosi: Obama nas zdradził!
Działacze mniejszości latynoskiej mają pretensje do prezydenta Baracka Obamy, że nie realizuje swej wyborczej obietnicy zreformowania imigracji i stopniowej legalizacji nielegalnych imigrantów w USA. Grożą, że nie poprą jego reelekcji.
Episkopat zajmie siÄ™ statutem Rodziny Radia Maryja
Rada Prawna Episkopatu będzie musiała zająć się projektem statutu Rodziny Radia Maryja - poinformował sekretarz Konferencji Episkopatu Polski bp Stanisław Budzik.
Ars Magica – Wiki

Ars Magica

Z Wikipedii

Skocz do: nawigacji, szukaj
Ars Magica
Twórcy Jonathan Tweet, Mark Rein•Hagen
Wydawca Atlas Games, Lion Rampant, White Wolf, Wizards of the Coast
Data wydania 1987
Gatunek Fantasy
Główny świat gry Mityczna Europa
Używane kości k10

Ars Magica – gra fabularna, której akcja toczy się w Mitycznej Europie, wyidealizowanej wersji średniowiecznej Europy z początku XIII wieku. Gracze wcielają się w potężnych magów (zwanych z łaciny magi) będących członkami Zakonu Hermesa lub w ich przyjaciół i pomocników. Pierwsza wersja (edycja) gry została stworzona w latach osiemdziesiątych XX wieku przez Jonathana Tweeta i Marka Rein-Hagena.

W celu uzyskania możliwie głębokiego wejścia w parahistoryczną scenerię, gra w nazewnictwie kluczowych terminów korzysta często ze średniowiecznej łaciny, co więcej zarysowane są realia średniowiecznej Europy wraz z jej autentycznymi podaniami.

Pierwsze wydanie Ars Magica opublikowane zostało przez Lion Rampant games, wydawcę także drugiej edycji. Na początku lat dziewięćdziesiątych prawa do gry zostały przejęte przez White Wolf Game Studio - firmę założoną przez Rein-Hagena. White Wolf wydał trzecie wydanie gry, w wielkim stopniu rozszerzające całą scenerię i reguły szczegółowe, pozostawiając jednak kluczowe reguły niezmienione. Ukazało się również wiele dodatków, opisujących wybrany region Europy czy przedstawiających historie do zagrania przy oryginalnym settingu. Później Ars Magica została sprzedana firmie Wizards of the Coast, która również wydała kilka dodatków. Tuż przed opublikowaniem wydania czwartego, sprzedano jednak prawa firmie Atlas Games. Firma ta wydała czwartą edycję gry oraz nowe dodatki z informacjami źródłowymi (tzw. sourcebooks).

Piąte wydanie gry ukazało się nakłądem Atlas Games w 2004 roku. Zawierały głębokie zmiany reguł, m.in. systemu walki i tworzenia postaci. Ars Magica piąta edycja otrzymała Origins Award za Najlepszą Grę Role-Playing 2004 roku.

Spis treści

[edytuj] Reguła Hermesa

Magowie przestrzegający tradycji Hermēsa trismegistosa (gr. po trzykroć wielkiego - boga nie tylko kupców i złodziei, ale i autora traktatów z alchemii, astrologii i wiedzy tajemnej) zgrupowani są w Domach Hermesa. Członkowie domów należą do Zakonu (obrządku) Hermesa, społeczności sformowanej przez maga Bonisagusa, który stworzył spójny system opisu magii, umożliwiający magom dzielenie się wiedzą, oraz Parma Magica - magiczną tarczę.

W mitycznej Europie działają następujące domy Hermesa:

  • Bjornær
  • Bonisagus
  • Criamon
  • Flambeau
  • Guernicus
  • Jerbiton
  • Mercere
  • Merinita
  • Tremere (magowie z tego domu mieli siÄ™gnąć po wieczne życie oferowane przez wampiryzm i utworzyć klan Tremere znany ze Åšwiata Mroku. W piÄ…tym wydaniu gry wszystkie odniesienia do Åšwiata Mroku zostaÅ‚y usuniÄ™te, a Dom Tremere nie jest już powiÄ…zany z klanem wampirów[1]).
  • Tytalus
  • Verditus
  • Ex Miscellenea – magowie innych tradycji, którzy przyjÄ™li regułę Hermesa

[edytuj] Mechanika gry

Mechanika gry oparta jest na kościach dziesięciościennych. Postaci opisane są przez osiem ogólnych atrybutów plus umiejętności. Bardzo szczegółowo zostały rozpisane umiejętności magiczne, które są podstawą systemu. 15 sztuk zostało podzielonych na pięć technik, decydujących o rodzaju czynności, oraz 10 form, mówiących o polu magicznego działania. O zdolnościach maga w konkretnej dziedzinie świadczy suma wiedzy z zakresu danej techniki oraz formy. Zgodnie z realiami świata, techniki i formy nazwano w łacinie.

Pięć technik to:

  • Creo (tworzÄ™) – stworzenie, wzmocnienie obiektu, zjawiska itp.
  • Intelego (rozumiem) – poznanie natury obiektu, zjawiska
  • Muto (zmieniam) – zmiana cech, przeksztaÅ‚cenie
  • Perdo (niszczÄ™) – zniszczenie, osÅ‚abienie, postarzenie itp.
  • Rego (rzÄ…dzÄ™) – kontrola, przejÄ™cie wÅ‚adzy i manipulowanie obiektem

Dziesięć form prezentujących poszczególne pola użycia magii zostało nazwanych odpowiednio w bierniku:

  • Animal
  • Auram
  • Aquam
  • Corpus
  • Herbam
  • Ignem
  • Imaginem
  • Mentem
  • Terram
  • Vim

Stąd przykładowo wzniecenie ognia, jako opierające się na umiejętności tworzenia rzeczy z niczego oraz znajomości natury ognia, jest zaklęciem Creo Ignem. Z tego zakresu pochodzić będą zarówno zapalenie świecy jak i odpowiednio trudniejsze podpalenie domu czy wywołanie kuli ognistej - możliwości maga na tym polu zależą od jego umiejętności z danych dziedzin, inteligencji i znajomości ewentualnych gotowych formuł czy rytuałów.

Bardziej skomplikowane zaklęcia mogą wymagać więcej niż jednej umiejętności czy formy.

Wiedza i zdolności magów hermetycznych daje im duże pole do eksperymentów i różnorakich zastosowań magii. Same zaklęcia dzielą się na spontaniczne, recytowane z gotowych formuł oraz rytuały. Magowie mogą nie tylko tworzyć nowe gotowe zaklęcia, lecz także posługiwać się magią improwizowaną.

Przypisy

  1. ↑ E. Dahl, T. Ferguson, M. Ryan, D. Woods Houses of Hermes: True Lineages, w: Atlas Games 2005

[edytuj] Linki zewnętrzne

901 kostiumy kapielowe dieta mikroelementy ¦wiatowe informacje kataklizm w 2012 free poker online