Warning: curl_setopt() [function.curl-setopt]: CURLOPT_FOLLOWLOCATION cannot be activated when safe_mode is enabled or an open_basedir is set in /home/freeski/domains/kacperek.com/public_html/wiki/richfeeds.php on line 59
| Komorowski: Francja właściwie rozwiąże kwestię Romów |
|
Prezydent RP Bronisław Komorowski podczas jednodniowej wizyty w Paryżu powiedział, że jest głęboko przekonany, że Francja rozwiąże kwestię Romów zgodnie z prawami człowieka.
|
| Komorowski: Miednoje wśród najważniejszych nekropolii |
|
Ok. 400 osób, w tym rodziny ofiar zbrodni katyńskiej, uczestniczyło w obchodach 10. rocznicy otwarcia Polskiego Cmentarza Wojennego w Miednoje pod Twerem w Rosji, jednego z 3 cmentarzy polskich oficerów zamordowanych w 1940 r. przez NKWD.
|
| Ławrow: Współpraca ws. tragedii jest bezprecedensowa |
|
Szef MSZ Radosław Sikorski poinformował, że Polska wkrótce dostanie kilkaset tysięcy stron dokumentów dotyczących katastrofy prezydenckiego samolotu pod Smoleńskiem. Szef rosyjskiej dyplomacji Siergiej Ławrow zapowiada, że będą to bardzo ważne dokumenty.
|
| Błaszczak: Migalski działał na rzecz kariery |
|
Marek Migalski działał na rzecz własnej kariery, a nie na rzecz własnego środowiska politycznego - tak decyzję Komitetu Politycznego PiS o wykluczeniu Migalskiego z delegacji tej partii w PE skomentował szef klubu PiS Mariusz Błaszczak.
|
| Katoliccy publicyści o wywiadzie bp. Pieronka |
|
Katoliccy publicyści nie zgadzają się z oceną bp. Tadeusza Pieronka, że głos episkopatu ws. krzyża przed Pałacem Prezydenckim jest mieszaniem się Kościoła w politykę. Bp Pieronek mówi m.in., że większość episkopatu jest "zadymiona PiS-em", a biskupi nie powinni zajmować się stawianiem pomników.
|
Ars Magica
| Ars Magica | |
| Twórcy | Jonathan Tweet, Mark Rein•Hagen |
| Wydawca | Atlas Games, Lion Rampant, White Wolf, Wizards of the Coast |
| Data wydania | 1987 |
| Gatunek | Fantasy |
| Główny świat gry | Mityczna Europa |
| Używane kości | k10 |
Ars Magica – gra fabularna, której akcja toczy się w Mitycznej Europie, wyidealizowanej wersji średniowiecznej Europy z początku XIII wieku. Gracze wcielają się w potężnych magów (zwanych z łaciny magi) będących członkami Zakonu Hermesa lub w ich przyjaciół i pomocników. Pierwsza wersja (edycja) gry została stworzona w latach osiemdziesiątych XX wieku przez Jonathana Tweeta i Marka Rein-Hagena.
W celu uzyskania możliwie głębokiego wejścia w parahistoryczną scenerię, gra w nazewnictwie kluczowych terminów korzysta często ze średniowiecznej łaciny, co więcej zarysowane są realia średniowiecznej Europy wraz z jej autentycznymi podaniami.
Pierwsze wydanie Ars Magica opublikowane zostało przez Lion Rampant games, wydawcę także drugiej edycji. Na początku lat dziewięćdziesiątych prawa do gry zostały przejęte przez White Wolf Game Studio - firmę założoną przez Rein-Hagena. White Wolf wydał trzecie wydanie gry, w wielkim stopniu rozszerzające całą scenerię i reguły szczegółowe, pozostawiając jednak kluczowe reguły niezmienione. Ukazało się również wiele dodatków, opisujących wybrany region Europy czy przedstawiających historie do zagrania przy oryginalnym settingu. Później Ars Magica została sprzedana firmie Wizards of the Coast, która również wydała kilka dodatków. Tuż przed opublikowaniem wydania czwartego, sprzedano jednak prawa firmie Atlas Games. Firma ta wydała czwartą edycję gry oraz nowe dodatki z informacjami źródłowymi (tzw. sourcebooks).
Piąte wydanie gry ukazało się nakłądem Atlas Games w 2004 roku. Zawierały głębokie zmiany reguł, m.in. systemu walki i tworzenia postaci. Ars Magica piąta edycja otrzymała Origins Award za Najlepszą Grę Role-Playing 2004 roku.
Spis treści |
[edytuj] Reguła Hermesa
Magowie przestrzegający tradycji Hermēsa trismegistosa (gr. po trzykroć wielkiego - boga nie tylko kupców i złodziei, ale i autora traktatów z alchemii, astrologii i wiedzy tajemnej) zgrupowani są w Domach Hermesa. Członkowie domów należą do Zakonu (obrządku) Hermesa, społeczności sformowanej przez maga Bonisagusa, który stworzył spójny system opisu magii, umożliwiający magom dzielenie się wiedzą, oraz Parma Magica - magiczną tarczę.
W mitycznej Europie działają następujące domy Hermesa:
- Bjornær
- Bonisagus
- Criamon
- Flambeau
- Guernicus
- Jerbiton
- Mercere
- Merinita
- Tremere (magowie z tego domu mieli sięgnąć po wieczne życie oferowane przez wampiryzm i utworzyć klan Tremere znany ze Świata Mroku. W piątym wydaniu gry wszystkie odniesienia do Świata Mroku zostały usunięte, a Dom Tremere nie jest już powiązany z klanem wampirów[1]).
- Tytalus
- Verditus
- Ex Miscellenea – magowie innych tradycji, którzy przyjęli regułę Hermesa
[edytuj] Mechanika gry
Mechanika gry oparta jest na kościach dziesięciościennych. Postaci opisane są przez osiem ogólnych atrybutów plus umiejętności. Bardzo szczegółowo zostały rozpisane umiejętności magiczne, które są podstawą systemu. 15 sztuk zostało podzielonych na pięć technik, decydujących o rodzaju czynności, oraz 10 form, mówiących o polu magicznego działania. O zdolnościach maga w konkretnej dziedzinie świadczy suma wiedzy z zakresu danej techniki oraz formy. Zgodnie z realiami świata, techniki i formy nazwano w łacinie.
Pięć technik to:
- Creo (tworzę) – stworzenie, wzmocnienie obiektu, zjawiska itp.
- Intelego (rozumiem) – poznanie natury obiektu, zjawiska
- Muto (zmieniam) – zmiana cech, przekształcenie
- Perdo (niszczę) – zniszczenie, osłabienie, postarzenie itp.
- Rego (rządzę) – kontrola, przejęcie władzy i manipulowanie obiektem
Dziesięć form prezentujących poszczególne pola użycia magii zostało nazwanych odpowiednio w bierniku:
- Animal
- Auram
- Aquam
- Corpus
- Herbam
- Ignem
- Imaginem
- Mentem
- Terram
- Vim
Stąd przykładowo wzniecenie ognia, jako opierające się na umiejętności tworzenia rzeczy z niczego oraz znajomości natury ognia, jest zaklęciem Creo Ignem. Z tego zakresu pochodzić będą zarówno zapalenie świecy jak i odpowiednio trudniejsze podpalenie domu czy wywołanie kuli ognistej - możliwości maga na tym polu zależą od jego umiejętności z danych dziedzin, inteligencji i znajomości ewentualnych gotowych formuł czy rytuałów.
Bardziej skomplikowane zaklęcia mogą wymagać więcej niż jednej umiejętności czy formy.
Wiedza i zdolności magów hermetycznych daje im duże pole do eksperymentów i różnorakich zastosowań magii. Same zaklęcia dzielą się na spontaniczne, recytowane z gotowych formuł oraz rytuały. Magowie mogą nie tylko tworzyć nowe gotowe zaklęcia, lecz także posługiwać się magią improwizowaną.
Przypisy
- ↑ E. Dahl, T. Ferguson, M. Ryan, D. Woods Houses of Hermes: True Lineages, w: Atlas Games 2005
[edytuj] Linki zewnętrzne
- Atlas Games - strona wydawcy
- Ars Magica 4th Edition - podręcznik do gry do ściągnięcia za darmo z serwisu RPGNow.com